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哈哈哈,好多人纠结反震算法的问题。(2/2)

了。

    使用100%的力量来攻击主角的人,将会受到100%的攻击力乘以115%的反震倍率的反震力。

    这部分反震力再减去其自身承受上限的100%,也就剩下了15%的总攻击力的反伤。

    如果把数据免除掉,单用文字来描绘就是这样。

    总攻击力*反震倍率-自身承受上限=受到的反震伤害初始值。

    如果数字为正值,则受到反震伤害,数字为负值,则不造成反震伤害。

    该反震伤害还会因为对方的抵抗类、汲取类、恢复类等赋减弱,最终转换为反震伤害实际值,但这些都属于后续实际伤害计算了,这里就不添加进来了。

    按照上述的设定,如果敌人使用90%的力量来对主角进行攻击,那么受到的就是90%*115*-100%=%*总攻击力的反震伤害。

    按照这个来计算,当使用的力量低于87%的最大力量,即87%的承受上限的时候,受到的反震伤害基本就可以忽略不计了。

    毕竟不是纯粹的游戏,我觉得这样的计算方式要更实际也更合理一些,否则只用一点点力量攻击都受到反震伤害,岂不乱套,那堆叠反震伤害的人直接就恐怖了。